發(fā)布時間:2015-08-24
自2013年初,手游開始迸發(fā)出無與倫比的潛力,卓越游戲的國民級產品《我叫MT》也是在這波紅潮之下迅速崛起。2014年則進入了行業(yè)井噴期,無數作品涌現,周期卻都短的可憐。在浮躁的環(huán)境下或許廠商們忘記了一個重要的問題,三消、跑酷、卡牌這類占據并主導市場產品漫天同質化使2015年成為裸泳時代。在嚴苛的時代老牌手游廠商現在究竟在做些什么謀求新的突破?
拓展業(yè)務線——全球戰(zhàn)略布局
卓越游戲從《我叫MT》發(fā)布國際版起,已經在悄然布局海外。先是好萊塢影片IP的收購,后是《HeroesandTitans》在108個國家獲AppStore推薦,更是在今年5月成功控股早已在韓國研發(fā)游戲互動和可穿戴設備的藍牙設備制造商ENUSTECH。近日又高調宣布與全球知名社交軟件“LINE”合作,在國內擁有“國際版微信”美譽的LINE在2015年Q2財務報告中顯示營收278億、成長37%,月活躍用戶數則微幅成長至2.11億。2013年LINE游戲平臺第八個月公布的數據,上線游戲就已達24款。合作價值與布局之巧不言而喻。不少廠商都在嘗試海外布局,這是公司飛速發(fā)展的必經之路。
拓展產品線——令市場多元化
那種托管式的操作,那種千篇一律的戰(zhàn)斗方式,那種只有人與機器產生的互動,那種毫無刺激感官的產物真的是游戲嗎?在今年ChinaJoy上,由廣電總局數字出版司指導,CNG中新游戲研究獨家撰寫的《中國游戲產業(yè)報告》上可以看出當前移動游戲行業(yè)的兩個痛點:一是當前手游市場運營推廣資本分布不合理,大量推廣資源集中在少部分游戲上,出現了阻礙行業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的“馬太效應”,研發(fā)思維有創(chuàng)意的中小企業(yè)生存空間因此被擠壓;二是跟風仿制導致的產品同質化現象嚴重,在飽和領域競爭過于嚴重,產品死亡率高,大大拉低了創(chuàng)業(yè)團隊成功率。“不一樣的東西”是行業(yè)現狀的唯一救命索。作為在業(yè)界第一個刮起卡牌類熱潮的《我叫MT》開發(fā)商,卓越游戲深知創(chuàng)新對于互聯網行業(yè)的回血能力,所以并沒有抱著守舊的重度卡牌類型做到底同時嘗試吸引更多女性用戶。先后嘗試了消除類游戲《傻饅愛消除》、SLG游戲《我叫MT外傳》,還將在今年的Q3發(fā)行全新女性休閑產品《浪漫莊園》,該作也是卓越游戲首次嘗試農場經營養(yǎng)成類游戲。不論是業(yè)界還是玩家,對于新鮮事物的渴求是不會停止的。
深度聚攏用戶——全球通服計劃
目前的手機網絡游戲幾乎都是數十個渠道分發(fā)代理,而每一個渠道又充斥著幾十甚至上百組服務器,導致用戶間的交流互動體驗極差,當服務器活躍用戶減少又面臨合服合的尷尬。目前火爆異常的《ClashofClans》就通過“全球通服”技術完美解決了這個問題,不僅沒有區(qū)服的限制,甚至跨越了國界限制,世界各地的玩家都可以在同一個頻道中交流與交友。卓越游戲也致力于將其運用在后續(xù)的更多產品中造福玩家,新產品《浪漫莊園》就將在全球發(fā)行,并通過全球通服將世界連接在一起,構建和諧的游戲文化交流模式。
每一個產業(yè)的發(fā)展都會遭遇瓶頸,但老牌廠商都不會止步于目前的成就。2015年將成為手游產業(yè)洗清浮躁開始自我蛻變的一年。