發(fā)布時(shí)間:2015-03-16
在如今手游如快餐的時(shí)代,短頻快的營銷令玩家審美疲勞,游戲本身的節(jié)奏也快到令人發(fā)指。在這樣的大環(huán)境下,游戲最原始的內(nèi)涵已經(jīng)被商業(yè)化所磨滅殆盡。曾幾何時(shí)存在這樣一類游戲,它們不講求多精妙的操作,多快捷的數(shù)值勝利,而是要高明的策略與穩(wěn)重的分析。它不能調(diào)動(dòng)腎上腺素的分泌,而是引導(dǎo)玩家盡可能發(fā)揮大腦能力,運(yùn)用技巧戰(zhàn)法以弱勝強(qiáng)、以少勝多,這就是戰(zhàn)棋類手游。可是不得不承認(rèn)它已經(jīng)跟不上“快”的腳步漸漸淡出了玩家的視線。3月12日卓越游戲與真格基金聯(lián)合投資的3D呆萌賤戰(zhàn)棋手游《我叫MT外傳》,將正式登陸iOS平臺(tái)。大師與徐小平為何要在如此尷尬的時(shí)期做出這樣的決定?是決策失誤?抑或是力挽狂瀾?
戰(zhàn)棋困局
當(dāng)年主機(jī)游戲初入國門,各大平臺(tái)都有太多經(jīng)典,“夢幻模擬戰(zhàn)”、“曹操傳”、“吞食天地”,還有FC的經(jīng)典大作“第二次機(jī)器人大戰(zhàn)”。本以為觸屏這種非常適合戰(zhàn)棋策略的設(shè)備出現(xiàn),這種智慧游戲能夠再次輝煌,但結(jié)果終究病入膏肓。究其原因總結(jié)有四。
一、戰(zhàn)棋游戲需要通過玩家大量的思考,運(yùn)用宏觀策略戰(zhàn)術(shù)推進(jìn)游戲,戰(zhàn)棋普遍擁有極豐富的角色,同時(shí)職業(yè)、技能、屬性等系統(tǒng)龐大復(fù)雜。如果玩家想把一個(gè)戰(zhàn)棋類游戲玩精、玩透,不絞盡腦汁顯然是做不到的。這類游戲中無數(shù)的元素交織在一起,比如角色A擁有技能B,技能B克制屬性C,屬性C又受限于地形D等等,環(huán)環(huán)相扣,構(gòu)成非常龐大的系統(tǒng)。往往玩家在游玩過程中一著不慎,滿盤皆輸。試想下,在現(xiàn)今高壓社會(huì)環(huán)境下,人們背負(fù)著工作、學(xué)習(xí)、住房、婚姻、汽車、生育等各種事情已經(jīng)被壓得喘不過氣來,在休息之余,只想玩玩游戲釋放一下緊張情緒,有多少人愿意再投入那么多的腦力?戰(zhàn)棋戰(zhàn)斗逐漸被即時(shí)戰(zhàn)斗取代。
二、戰(zhàn)棋在聯(lián)機(jī)上有天生的弱勢。在這個(gè)沒有網(wǎng)絡(luò)和社交互動(dòng)就不算游戲的時(shí)代,像下棋一樣一人一回合的持久戰(zhàn)游戲類型已經(jīng)沒有生存空間了。玩家已經(jīng)陷入對數(shù)值的炫耀,對群聚的膜拜這種怪圈。
三、戰(zhàn)棋節(jié)奏相對與主流游戲非常緩慢,幾乎不需要玩家作出快速反應(yīng),整體的游戲時(shí)間也比較長。現(xiàn)今的現(xiàn)象級(jí)、國民級(jí)手游,如騰訊的天天系列、各大廠商的卡牌系列、ARPG系列,甚至是風(fēng)靡全球的水果忍著、神廟逃亡、神偷奶爸、打飛機(jī)等等,無不是需要玩家的快速反應(yīng)來進(jìn)行游戲,而且玩一盤游戲也只需短短幾分鐘。玩一盤中后期戰(zhàn)棋類游戲最少也得好幾個(gè)小時(shí),甚至好幾天。現(xiàn)在人的生活節(jié)奏相當(dāng)快,見縫插針的碎片時(shí)間玩手游。愿意進(jìn)行漫長并看起來跟不上時(shí)代潮流的戰(zhàn)棋游戲又有幾人?緩流游戲逐漸被快餐游戲取代。
四、戰(zhàn)棋著重表現(xiàn)劇情以及整個(gè)游戲系統(tǒng)的設(shè)定,通常在畫面和音效上表現(xiàn)差強(qiáng)人意。戰(zhàn)棋,從字面不難理解,玩的就是策略,游玩方式接近下棋。目前市面上寥寥無幾的戰(zhàn)棋類游戲的2D粗糙畫面完全無法和3D射擊類、3D動(dòng)作類等游戲比擬。現(xiàn)在的移動(dòng)設(shè)備顯示技術(shù)發(fā)展的速度如此之快,正是各大游戲廠商血拼畫質(zhì)的時(shí)候,玩家在使用IPS屏、高分屏等先進(jìn)顯示技術(shù)的同時(shí)難免排擠戰(zhàn)棋這只“丑小鴨”。甚至有一種觀點(diǎn),就是一個(gè)游戲的優(yōu)秀程度和畫面精美度是成正比的。直接導(dǎo)致戰(zhàn)棋顯得那么弱小而無奈。內(nèi)涵底蘊(yùn)之作被精美外表取代。
戰(zhàn)棋游戲止步不前已日薄西山這是不爭的事實(shí),不管舉多少《最終幻想》和《幽浮》的例子都沒有用。在移動(dòng)平臺(tái)發(fā)展的這幾年里,戰(zhàn)棋的份額已經(jīng)萎縮到幾乎看不到的地步。許多老玩家把希望寄托在未來優(yōu)秀的IP內(nèi)容和深入人心的劇情上,但未見曙光。
戰(zhàn)棋殘局
戰(zhàn)棋游戲已死,為何卓越游戲與真格基金聯(lián)合投資《我叫MT外傳》這款3D智能戰(zhàn)棋手游呢?這是一種逆向思維,同時(shí)卓越游戲也在重塑戰(zhàn)棋這類充滿智慧魅力的游戲類型。早期的游戲很多都是回合制,比如著名的D&D規(guī)則游戲,它們曾帶給一代人無數(shù)快樂,證明了策略戰(zhàn)棋存在的價(jià)值,但需要突破,需要順應(yīng)時(shí)代。對應(yīng)上述分析我們來解讀一下《我叫MT外傳》這款背水一戰(zhàn)的作品。
《我叫MT外傳》視頻首爆:http://v.youku.com/v_show/id_XOTA5NjE0MTY4.html
一、戰(zhàn)棋戰(zhàn)斗方式逐漸被即時(shí)戰(zhàn)斗取代。《我叫MT外傳》選擇劍走偏鋒,創(chuàng)新只能戰(zhàn)棋玩法,更加注重戰(zhàn)前策略,排兵布陣的過程已經(jīng)在進(jìn)行博弈。當(dāng)戰(zhàn)斗開始便如離弦之箭,玩家早已決勝于千里之外。
二、傳統(tǒng)游戲逐漸被網(wǎng)絡(luò)游戲取代。《我叫MT外傳》順應(yīng)時(shí)代的發(fā)展,通過卓越游戲豐富的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)將其打造為一款網(wǎng)絡(luò)手游,打造了1滴血PVP的策略玩法,不但重現(xiàn)戰(zhàn)棋精髓,還打破了數(shù)值網(wǎng)游的毒瘤。更結(jié)合時(shí)下流行的重力仿真技術(shù)讓人物角色更加鮮活。
三、緩流游戲逐漸被快餐游戲取代。《我叫MT外傳》的戰(zhàn)斗重心放在戰(zhàn)前,解決了步步為營消耗大量時(shí)間的問題,滿足了利用碎片時(shí)間進(jìn)行游戲的人群,等地鐵、坐公交甚至上廁所都可以迅速完成一局戰(zhàn)斗。
四、內(nèi)涵底蘊(yùn)之作被精美外表取代。《我叫MT外傳》采用3D引擎打造360°旋轉(zhuǎn)視角以及可愛搞笑的建模,呆萌賤的卡通風(fēng)擺脫了戰(zhàn)棋游戲長久以來被詬病的傳統(tǒng)畫面。
《我叫MT外傳》創(chuàng)新的改進(jìn)賦予戰(zhàn)棋全新的活力,加之《我叫MT》極強(qiáng)的IP和動(dòng)漫惡搞幽默的劇情,興許會(huì)引領(lǐng)戰(zhàn)棋涅槃重生,讓這種智慧戰(zhàn)斗重新煥發(fā)魅力。大師與徐小平的背水一戰(zhàn)令人期待。